DungeonRaid:ArmourとHealth

 先に言うと個人的にはArmourよりはHealth(HP+10)を優先するべきだと思う。

 ArmourはDurabilityを鍛えないと中盤以降存在意義が薄まる。Durabilityを最高まで上げても期待値としては10ダメージで1ポイント減少してしまい、また敵の性能等によってArmour、あるいはDurabilityを無視されてしまうことがあるためだ。
 Armour1ポイント当たりの効率はDurabilityが限界まである状態でも平均10ダメージ程度であり、Healthと同等となる。前述のとおり敵によってはArmourが役立たずになることもあり、Healthを優先したほうがいいと思われる。
 ただし、Armourが完全にHealthの劣化というわけではない。ゲームの中盤以降は、DefやDexの存在により、HPと比較して回復が極めて容易であると言える。HPの回復量はLukでしか伸びないので、ここの差は地味に大きいところ。
 とはいえ、それでもやはり個人的にはArmourよりもHealthを優先するべきだと思う。Bluteの雑魚投げとか痛すぎる。

DungeonRaid

 Upgradeの気になる能力。

・Life Leech→武器の強さは当然、LifeLeech自体も成長しないとほとんど無意味。最終段階まで強化するとかなり強力かと思われる。序盤は無用。
・Regenerate→生存前提の代わりに劣化しないArmor的な感じ。Faithfulとの併用を推奨。
・Spikes→使うならArmour Piercingとの併用がほぼ必須。効果量が少なすぎて微妙。
・Blunting→基本的にどのスタイルでもあって困らない。
・Durability→基本的に必須。これが無いと中盤以降Armour値が紙。
・Armour Piercing→これがあると中盤以降スペシャエルエネミーの殲滅速度が変わる。必須というほどではないが取得推奨。序盤は無用。

・Health→ゲームが進むほどHPも重要になってくるのでこっちを取るのも選択肢としてはアリだと思う。
・Armour→個人的にはHealthより優先度低い。
・Weapon→敵を倒すのに手数が必要なら取るべし。

・Boost系は個人的にはUP>GOLD>EXP。

 魔法はコレクト系+ボス対策+残りお好み?
 コンボ等を無視するならEnchantがほしい。

 理論的にはコイン稼ぎプレイが一番スコア出るらしいけどあんまりしたくないので真っ向勝負って感じで……
 でもまだNormalで30000弱しか出ません。

 急ごしらえなものの、xreaのページの方を作成。
 chaos*star
 こっちも俺のサイトではあるので、ブログとしてもその他の用途としてもまだまだ使っていく予定。ただ「その他の用途」次第によってはここでのブログやめてbloggerに戻るかも。だから浮気症って言われるんだよ。

 やる気の無いサイトとやる気のあるサイトが両方あるとか突っ込んじゃ駄目。基本的に手打ちで作ってるって点だけやる気のあるサイトなんです。

 新年早々変な誤字やらかしてましたわたしです。

 (以下駄文)

 俺が使ってるノートパソコンは前からキーボードのキートップが取れてる部分があって(原因は環境もあるけど基本的に俺の過失)、まあそれでも不便はあるものの押せていると言えば押せている状態だったので特に気にせず使ってたけど、ついさっきとうとうキートップが取れてるキーのうちの一つが完全に死亡した。
 具体的に言うと、キートップの下にはパンタグラフっぽいアレ(名前は知らない)と、キーが押されたときに実際に凹んでキーを押すシリコンっぽいボタンのようなもの(名前は知らない)がある。
 このうち、キートップが取れた原因が前者の破損でキートップを付けることができなくなったため。しかし後者のボタンがあったので、押しにくくシビアではあるもののキーは押せていた。ところが、今度はそのボタンが千切れてしまったのだ。ボタンはキーボードに直接貼り付けられているような形になっていてはがしたりはできないのだが、素材が素材なために千切れてしまうのだ。千切れると押す手段が無くなってアウト。
 実際には爪楊枝でも使えば押せるのだろうが、そこまで不便はできない。文章を書くことに大きな支障をきたすキーではないのが救いだった(影響がゼロというわけでもない)が、それでも文章を書く以外ではそれなりによく使うキーなので苦しい。特にゲーム系が無理(元々千切れる前の時点で厳しかったが)。

 と言うわけでノートPCの癖に何故か家の隅に山積みにされてるキーボード(だいたい980円ぐらいで売ってる奴)を使わざるを得ないのだった。前から使ってるけど。

あけました

 年は開けて2012年ですが俺は平常運転です。
 相変わらず週一ぐらいのペースで何かのたまってるかも。

 一月中にこの間からうるさく言ってるCardWirthの店シナリオをギルドとうろできたらいいなー。

いい加減店シナリオ

 暫定なシナリオ名もつけてこれで大体完成。
 最終チェックの後Twitter上で公開、しばらく寝かせてギルドに登録って感じか。年明けてからの方がいいかも。
 特に捻りのない店(街ですらない)シナリオなので、今更この時代に受け入れられるかは不明。

 ギルドに置くには直リンクする必要があるっぽいけどatpagesじゃヤバい気がするのでXREAに。たぶん無いと思うけどアクセスが集中したらXREAでもヤバい気がする。ていうかどっちもヤb
 atpagesのほうじゃ今の状態だとシナリオ置いたりする細かいページを作ったりするのが面倒ということもあったりする。

店シナリオの方が

 イメージとぴったり、とはいかないまでも、良い感じの背景画像を見つけて一旦決着。
 シナリオ名がいまいちしっくりこないので、思いつくまで微調整。
 完成したらここで公開、ギルドには登録するべきか少し悩む。
 現時点である程度自分でテストしてるとは言え、全てのスキルに対して十分に確認しているとは言えず、安心のバランスと言えるかどうかは微妙なところ……。
 机上論では取れてるつもりだけど、そのつもりが一番怪しい。

 シナリオを作るのに一番苦労するところが
 台詞
 だと思った。

 俺が気にしすぎなだけかもしれないが。

 冒険者に何を喋らせるべきか。
 依頼人に何を喋らせるべきか。
 冒険者にどう反応させるべきか。
 云々。

 どうすれば違和感の少ない喋りにできるかとか
 そもそも何喋らせたらいいのかわからんとか
 もー。

 なわけで地味に滞ってる罠。

 Fatal Errorに関してぐぐったら一発で解決。いやはや。
 でも全く構成変えてない状態からいきなりエラー出るようになったのは一体。

 さてはて。
 水面下でこっそり作ってるシナリオがありまして。
 そっちのメイン(ダンジョン探索部分)は既に8割方できてて、後はそれの前後(オープニングとかエンディングとか)とメインの残ってる部分を作るぐらいまでって感じですが。

 いきなりふと武器アイテムの案が浮かんでちょっとだけ浮気。

 つい先日武器アイテムがどーたらこーたら言って、それのついでで考えてた事だけど、どうすればバランスがそこそこ取れてる武器が作れるかっていう話。
 今のところは飽くまで机上論で実戦投入して確かめたわけじゃないけど、これならバランス崩さない程度でいいんじゃない?って感じの案が浮かんだので作ってる、という感じ。
 ついでに万が一いい感じのバランスなんじゃないかと判断したときに公開できるように店シナリオ方式に。
 どんなものなのかは折角なので今は隠してるけど、仕組み自体はたいしたものじゃなかったり。たぶんもうやってる人は居ると思うレベル。
 まあ、有言不実行が得意技な俺のことなので、前者のシナリオ共々期待しないで待っておくといいかも。というか仮にまともなものでも期待するほど凄い武器ではない。

防具について

 先日武器に関してあーだこーだ勝手な持論を展開したので今回は防具。

 防具はつまり身を守るためのアイテムで、CardWirth上での表現としては、「所有するだけで防御能力にボーナスを得られるアイテム」と言える。
 Askシナリオでは、具体的に防具という形では「カナンの鎧」が登場する。それ以外にも、性能面で実質的に防具として機能するものは、「聖印」、「魔法の護符」がある。
 これらの防具は、確かに防御性能はあるものの、「カナンの鎧」以外は効果自体はさほど大きくはない。「魔法の護符」は使用したターン、抵抗力を大幅に上げる作用があるが、アクションカード「防御」を食う性能とは言えないし、「聖印」と共に、所有時の効果自体はそれほど大きいわけではない。
 一方、「カナンの鎧」は、防御+5、抵抗+5と、持っているだけで常に防御をしていると言えるほどの性能を持つ反面、回避-2というペナルティも持つ。ボーナスが大きいのでこのペナルティはさすがに霞むが、それでもカナンの魔剣と比べると多少は配慮されている。それでもやっぱり強すぎてバランスが怪しい次元ではあるが。

 前述のうち、魔法の護符や聖印は所有しているときのボーナスは低いが、ペナルティは特に無く、また使用時になんらかの効果を持つ。
 対してカナンの鎧は、所有しているときのボーナスは大きいが、ペナルティはあるし、使用時の効果は一切持たない。
 一般的なイメージの防具は後者、つまり鎧の類であることが多いだろう。

 もちろん、CardWirthはアイテム効果が表現できる範囲ではいかなるアイテムも作り出すことができるが、防具は果たして簡単に作っていいものなのだろうか。
 そもそも、CardWirthにおける冒険者は何でも屋とも言える職業で(前回言ったこととほぼ同じなので中略)冒険者は、物の程度こそあれど何かしらの防具を装備しているものと思われる。
 防具としてアイテムカードを持たせるということは、既存の鎧の上に更に鎧を着せるようなものだ。
 護符の類ならともかく、鎧を何枚も着込むのはどうにも怪しい光景ではある(チェインメイルの上にプレートメイルとかそういう形ならアリではあるが)。もっと下手をすれば、盾の上に盾とか、兜の上に兜とか、最早常識を疑う(尤も極端すぎてそういうイメージすら普通は沸かないだろうが)。

 ここまで書いてなんだが、実は個人的には武器よりは幾分かアリかな、とは思う。武器はまず間違いなく必須であるのに対し、防具はもしかすると着けてないかもしれないという可能性はあるからだ。
 というかぶっちゃけると(武器も含めて)その辺は個人の脳内補完に任せる方針ではないかと思う。ゲーム的に考えて。
 丸腰で刺されたり斬られたりどつかれたりして負傷するだけの人間というのも例によってシュールではあるが。

 まあ、作るなら武器同様ほどほどの性能にということで。
 カナンの魔剣やカナンの鎧は、あのカナンの物だからあの性能なのであって、その辺で売ってるような防具があれの性能を越えてはいけないだろう。
 それじゃ伝説の武具ならそれを越えていいのかって聞かれると困るが。