カテゴリー : 神羅万象

神羅F・突破合成について

 昨日某所で話題に上がって気になったのでその日のうちに調べた結果。
 サンプル数が少ないので信頼性は微妙なものの、こんな感じではないかと。

1.初期ステータスにコストに対応する割合を掛ける
 Ex)コスト4、初期ステータス300→300×0.125=37.5
2.算出された値を、最も近い5の倍数の値に切り捨てる これが上昇量となる
 Ex)算出値37.5→35

コストに対応する割合
 コスト3……15.0%~16.0%
 コスト4……12.5%
 コスト5……10.0%
 コスト6……8.0%

 以上。結構単純ではある。
 ただ、一回目の突破合成しか見ておらず、切り捨てられた分は次回持ち越しなのかそれとも完全に捨てられるのかは不明。
 あとコスト3の割合も未確定。多分15.0%だと思うが……コスト6についても、持ってるデータでは8.0%でしっくりくるけど、何かしらの勘違いで実際は7.5%という可能性も無いわけではない。
 要追試。

神羅F・カードの各種技について

 ちょっと簡単にわかってることをまとめる。
(以下、「コスト」は、「一切限界突破をしていない状態でのコスト」を指す)

 基本技の性能は、レアリティ差は無く、技の種類とコストのみによって決定される。同じ技を持っている同コストのカードであれば、例えNとH(SP)間でさえも性能差は無い。攻の値が高ければ、NのほうがSPよりダメージが高くなることもある(と言っても、前提からして現状ではありえない比較ではある)。
 具体的な技の威力は、技の種類から弾き出される係数にコストを掛けた値が威力となる。
 バフ・デバフの効果量については、一切性能差は無い。ただし、攻撃+デバフの攻撃部分については威力であるため、上記の通り計算される。

 固有必殺技の性能は、技の種類、レアリティ、コスト全てが影響して決定される。こちらはレアリティが影響する。レアリティが高いほど基本技と必殺技の落差が大きいとも言える。恐らく、HとSPの差は無いと思われる。
 具体的な技の威力は、技の種類とレアリティから弾き出される係数にコストを掛けた値が威力となる。
 バフ・デバフの効果量については、コストで性能は変わらない。ただし、攻撃+デバフの攻撃部分については威力であるため、上記の通り計算される。

 付与必殺技の性能は、技の種類、接尾語、付与されたカードのコストが影響して決定される。固有必殺技との違いは、接尾語がレアリティに相当すること。序=N未満、改=N相当、真=S相当、極=H、SP相当となる。序は貧弱ではあるが、同じ種類の基本技と比べると流石に強い。
 バフ・デバフの効果量については、コストで性能は変わらない。ただし、攻撃+デバフの攻撃部分については威力であるため、上記の通り計算される。

 必殺技のLvを上げると、威力の場合は係数が増加すると思われる。バフ・デバフの効果量は、単純に効果量が強化される。それぞれの強化幅は不明。調査中ということで。
 つまり、攻撃技の場合、コストが高いほどLv1あたりの威力増加幅が大きいと思われる(とは言え、コスト5はS以上、コスト6はH以上のカードで存在するため、集めにくいとも言える)。 

 つまり
 当然のことといえば当然のことだけど、高コストのカードほど付与必殺技を妥協してはいけないと。
 まあ低コストのカードでも妥協はあまりしたくはないけども。

神羅万象フロンティア

 はじめました。というかはじめてました。
 ブラゲだけど対人要素はさほど激しくないっぽいのでまったり派でも楽しめる気配。
 神羅万象というといい感じのケモノやら人外やらおっぱいが多いので全力で俺得だったり。
 プレイヤーの待機時間が長いゲームなので他の作業やらと平行してできるのが長所。

 ただ、現状サーバーが貧弱なのかゴールデンタイム以降はめちゃ重かったり、あとはちらほら不具合っぽい挙動があったりする。まだ正式サービス前って感じなのでこのへんはがんばって直して欲しい所存。
 あとはちらほら面倒なシステムが見え隠れ……

 まあちょっと期待してる。どうでしょ。